Gra w mafię, miasto i syndykat

mafia4

Kto nie próbował, nie wie, co traci. Warto wczytać się w te, na pierwszy rzut oka trochę skomplikowane, ale później bardzo proste, reguły, aby poczuć ten wspaniały klimat. Od blisko 6 lat gram w mafię i do tej pory mi się nie znudziło. Grę poznałam na wyjeździe, jednakże była to bardzo uproszczona wersja: gracze dzielili się na bezfunkcyjną mafię i miasto, w którym było paru lekarzy. Mimo to gra wydawała się znakomita i graliśmy ją w 30 osób w wielkim kole o 3 w nocy we Włoszech.

Później dowiedziałam się o paru udoskonaleniach, bez których dzisiejsza mafia nie byłaby TĄ WSPANIAŁĄ MAFIĄ. Najlepsze jest to, że każda gra może być inna w zależności od dobranego składu. By zacząć grę, jedyne, czego potrzebujesz, to:

  • grupę powyżej 6 osób (optymalnie 10-15 osób, im więcej tym lepiej).
  • up, inteligentnych osób lubiących myśleć.
  • karty do gry (podpisane / niepodpisane, ale kartka papieru i długopis).
  • przydałby się prowadzący – Mistrz Gry (MG), ale, jak życie pokazuje, można poradzić sobie bez niego.
  • miejsce do siedzenia w kole (jeśli bardzo się chce, to w autobusie też wychodzi; niezliczone mafie w pociągach, pokojach i busach).

Gra wykorzystuje logiczne myślenie, szczyptę perswazji i manipulacji oraz psychologię i intrygę.

Przygotowanie

Zasiadamy w kole. Jedna osoba będzie mistrzem gry, czyli będzie grę prowadzić, nie będzie brała w niej udziału. Ustalamy, kto będzie brał udział w grze z kart postaci oraz wybieramy skład w zależności od liczby osób. Wybrane karty będą brały udział w grze. Kart w grze jest tyle, co grających osób. MG rozdaje każdemu kartę (można przy tym zamknąć oczy i wystawić rękę, by nikt nie podejrzał cudzej karty). Następnie gracze zapoznają się ze swoimi frakcjami (kolor ♠, ♥, ♣) oraz funkcjami (figury). Każdy zapamiętuje swoją kartę, a właściwie przypisaną jej rolę. To ostatni moment, by iść na spowiedź do MG, czyli zapytać go o to, czego się nie rozumie. Mistrz gry zbiera kolejno karty od graczy i trzyma je potem w wachlarzu przed sobą tak, by widział kto jest kim. Gdy osoba odpada, odkłada jej kartę na bok.

Wskazówka: dobrze, by MG nie stał w środku kółka, bo gracze będą widzieli wszystkie karty.

Omówienie

Cel gry: Gra polega na zwycięstwie jednej z frakcji. Każda frakcja dąży do zwycięstwa i całkowitego wyeliminowania pozostałych frakcji. Gra kończy się w momencie, gdy pozostanie tylko jedna frakcja.

Główny podział graczy: W grze biorą udział dwie główne frakcje: mafia (pik♠, kciuk w dół) oraz miasto (kier♥, kciuk w górę). Gdy osób jest więcej, a gracze są obeznani, można wprowadzić syndykat (trefl♣, kciuk w bok) jako trzecią frakcję.

Mafia zna siebie nawzajem, syndykat częściowo (zaraz wyjaśnię), a miasto nie zna swoich członków. Miasta zawsze musi być sporo więcej niż mafii. Siły frakcji muszą być mniej więcej wyrównane. Mafia najskuteczniej zabija, syndykat mniej, miasto najsłabiej, dlatego ważne jest wyrównanie tych proporcji poprzez odpowiednie zwiększanie lub zmniejszanie liczby graczy  w danej frakcji.

Co się robi w grze?

W spokojnym mieście zaczyna grasować mafia. Zadaniem miasta (oraz syndykatu) jest jej wyeliminowanie. Nie jest to jednak proste, gdyż mafia działa głównie w nocy, kiedy ludzie spokojnie śpią. Poza tym musi skutecznie się ukrywać i nie pozwolić do tego, by odkryto, że jest właśnie mafią. Do tego przydaje się dobry blef, odwracanie uwagi, a także funkcje, która posiada każda z postaci.

Przedstawmy najpierw wszystkie funkcji postaci.

Miasto:

  • As ♥ – Komisarz Cattani – budzi się w nocy i wskazuje wybraną osobę, dowiaduje się od MG, z jakiej frakcji jest ta osoba. MG daje mu to do zrozumienia poprzez odpowiednie podniesienie kciuka.
  • Król ♥ – Lekarz – budzi się w nocy, po mafii. Leczy daną osobę, czyli, jeżeli mafia wybrała daną osobę do zabicia, to lekarz, gdy również uda mu się na nią pokazać, niweluje działanie mafii. Raz w grze może uleczyć siebie.
  • Dama ♥ – PLO, czyli Panna Lekkich Obyczajów/ Dziwka – MG budzi ją, a ona wskazuje daną osobę. MG pokazuje jej kartę tej osoby, czyli PLO zna zarówno frakcję, jak i funkcję sprawdzanej osoby.
  • Jopek ♥ – Szybki – zawsze wygrywa pojedynek (chyba, że ma starcie z Szybkim z mafii).
  • 10 ♥ – Sędzia – daje zgodę na pojedynek.
  • 9 ♥ – Święty – osoby, które zagłosują na zabicie świętego (w pojedynku lub na koniec dnia), giną razem z nim.
  • 8 ♥ – Murzyn – pierwszej nocy wybiera swojego pana, ginie zamiast niego. Więc jego pan może mieć dwa życia, lecz nie wie o tym (może dowiedzieć się o tym w trakcie gry). Gdy Murzyn zginie najpierw, pana nikt już nie chroni.
  • 7 ♥ – Żyd – prawily obywatel miasta, jednak przy sprawdzaniu go w dzień, wychodzi, iż jest z mafii. Cattani sprawdza go poprawnie.
  • 6 ♥ – Sklep z bronią – gdy sklep zginie, mafia kolejnej nocy ma dwa strzały.
  • 5 ♥ – PLO 2 – druga Panna Lekkich Obyczajów
  • 4 ♥ – MM – „EmEm” – budzi się w nocy, wskazuje na daną osobę i dowiaduje się od MG, czy dana osoba ma funkcję nocną, to znaczy, czy budzi się podczas nocy (np. Anioł Śmierci, Lekarz, mafia itp.).
  • 3 ♥ – Ofiara – odpada pierwszego dnia.

Pierwsze funkcje, do 10♥ praktycznie zawsze grają. 3 ostatnie to dodatkowe opcje na bardzo duże gry, typu 20 lub więcej osób. Oczywiście, można jednak wprowadzać modyfikacje, pamiętając jednocześnie o niezachwianiu proporcji między siłami frakcji. Np. można połączyć niektóre funkcje i tak np. sędzia może być równocześnie sklepem z bronią. Nie należy jednak za bardzo kombinować, bo niektórych funkcji lepiej nie łączyć np. Szybkiego i Lekarza, PLO z kimkolwiek itp. Na zmiany można sobie pozwolić po wielu rozegranych grach, bo wtedy ma się pojęcie, jaki to ma skutek.

Mafia:

  • As ♠ – Szef mafii – gdy mafia nie może dojść do porozumienia, ma decydujący głos.
  • Król ♠ – Terrorysta – gdy zostanie zabity, wybucha  i zabija również dwie osoby obok siebie. (Modyfikacja: zabija osobę tylko po prawej stronie, gdy graczy jest mało).
  • Dama♠ – Kokietka – ważna postać dla mafii, sprawdzana w dzień okazuje się prawilnym obywatelem miasta. Cattani sprawdza ją poprawnie.
  • Jopek ♠ – Szybki – wygrywa każdy pojedynek chyba, że toczy go z innym Szybkim – wtedy liczą się głosy ludu.
  • 10♠ – Dealer – budzi się na początku nocy i wskazuje jedną osobę. Ta osoba jest pozbawiona przez daną noc swojej funkcji np. sędzia nie może nie zgodzić się na pojedynek, lekarz leczyć, barman przesuwać strzału itd. Można wprowadzić którąś z wersji: albo ustalić, że osoba dealowana wie o tym, że jest pozbawiona swojej funkcji (łatwiej) albo nie (wtedy trudniej jest dla MG z ogarnięciem wszystkiego).
  • 9♠- Szantażysta – pierwszej nocy wybiera osobę, którą chce szantażować. Szantażowany nie może w żaden sposób działać na niekorzyść Szantażysty, nie może głosować przeciwko jego śmierci ani sprawdzeniu, ma odwodzić innych od tego i sugerować inne propozycje. Głosuje tak jak Szantażysta. (chyba, że wprowadzone zostały tzw. tajne głosowania*). Gdy Szantażysta ginie, osoba szantażowana również ginie po następnej nocy (czasem usuwa się tę opcję, jeśli mafia jest za silna).
  • 8 ♠ – Pavulon – budzi się z mafią pierwszej nocy, ale później już się z nią nie budzi. Mafia ma za zadanie zapamiętać Pavulona. Osoba z tą funkcją potrafi niwelować działanie lekarza. Budzi się po lekarzu i wskazuje wybraną osobę, jeśli jego wybór pokryje się z działaniem lekarza, osoba ta nie jest leczona. Gdy zginie cała mafia, a zostanie sam Pavulon, staje się blotą mafii, czyli wybiera ofiarę. Gdy ginie lekrz, ginie też Pavulon.

Syndykat:

  • As ♣ – Szef Syndykatu – zna wszystkich członków syndykatu. Może dawać im w dzień znaki, informować ich o innych członkach frakcji, ale tak, by inni tego nie przyuważyli.
  • Król ♣ – Barman – budzony jest każdej nocy dla niepoznaki, ale tylko raz w grze może przesunąć strzał mafii. Pokazuje MG w którą stronę i o ile.
  • Dama ♣ – Anioł Śmierci – budzi się w nocy i naznacza wybraną osobę. Dwa naznaczenia Anioła równa się śmierć.
  • Jopek ♣ – Kolejarz – raz w grze może wywieźć jedną (lub dwie osoby, w zależności od ustaleń) osobę. Wyjeżdża razem z nią i już nie wraca do gry. Terrorysta wywieziony przez Kolejarza nie wybucha, bo nie został zabity, lecz wywieziony. Gdy wywiezie Szantażystę, nie ginie szantażowany itd. Osoby wywiezione i Kolejarz nie liczą się jako głos spoza grobu**.
  • 10♣ – Wariat – w dowolnym momencie dnia, pokazuje prowadzącemu znak (np. przejeżdża palcem po ustach i pokazuje palcem, która osoba odpadła) i zabija w ten sposób wybraną osobę. Pozostali gracze nie muszą widzieć znaku Wariata.
  • 9 ♣ – Diabolistka – budzi się pierwszej nocy i wybiera osobę do diabolizowania. Osoba diabolizowana po śmierci przechodzi do syndykatu jako blotka (postać bezfunkcyjna) lub zachowuje swoją funkcję (w zależności od ustaleń).

Możliwe jest oczywiście łączenie funkcji. Dobre połączenie to Barman z Szefem Syndykatu.

Inne:

  • Joker – Dubler – pierwszej nocy jako pierwszy; wybiera osobę i jest jej kopią. Może się zdarzyć, że będzie dwóch Lekarzy, Terrorystów itp. Funkcję tę najlepiej dołączyć, gdy gra dużo osób lub dołożenie dodatkowej osoby nie wiadomo gdzie nie zburzy proporcji.

Wytłuszczone postaci to najbardziej podstawowe must-have. Do nich można dokładać dowolne inne postaci. Pamiętajcie, że syndykat grać nie musi.

Zaczynamy grę

Gra dzieli się na etap dnia – w którym wszyscy mają otwarte oczy oraz nocy, w którym gracze śpią, a niektóre postaci posiadające funkcje nocne są kolejno wybudzane. Zanim jednak to nastąpi, nastaje Pierwsza Noc, czyli noc organizacyjna.

PIERWSZA NOC

  1. Budzi się dubler i wybiera osobę, którą chce zdublować. MG pokazuje mu kartkę wybrańca. Od tej pory MG traktuje dublera jako osobę z danej frakcji.
  2. Budzi się PLO i wybiera osobę, z którą chce spędzić noc. MG pokazuje jej kartę tej osoby.
  3. Budzi się Murzyn i wybiera swojego pana.
  4. Budzi się mafia (wraz z Pavulonem, jeżeli takowy gra). Mafia się poznaje. MG mówi instrukcje typu: „Niech rękę podniesie Szef Mafii”, „Niech rękę podniesie Kokietka” itd. Mafia zna już wszystkich swoich członków.
  5. Mafia zasypia, oprócz Szantażysty. Teraz on wybiera swoją ofiarę. MG klepie w głowę osobę wskazaną przez Szantażystę. Osoba ta zapoznaje się ze swoim Szantażystą. Oboje zasypiają.
  6. Budzi się Szef Syndykatu. Poznaje członków swojej frakcji. Postaci z Syndykatu kolejno podnoszą ręce, informując w ten sposób Szefa, kim są. Podczas tej całej operacji mają zamknięte oczy! (Nie znają się nawzajem). Szef zasypia.
  7. Budzi się Diabolistka. Wybiera osobę, którą chce diabolizować. Osoba diabolizowana nie wie o tym!

Po tej nocy następuje dzień. Od tej pory dni i noce będą następować naprzemiennie.

day3

DZIEŃ

Ustalmy, co się dzieje w dzień:

  1. Mistrz gry podaje stan. To znaczy mówi, ile w grze jest miasta, mafii i syndykatu (mówi to tylko na początku dnia! Nie określa frakcji osoby, która akurat odpadła). Oświadcza również, czy ktoś został zabity po nocy oraz oświadcza, kto to jest (ta osoba odpada z gry). Podaje również, kto został naznaczony przez Anioła Śmierci (jeśli gra syndykat).
  2. Rozpoczyna się dyskusja. Można rozmawiać, podejrzewać wysnuwać wnioski (nie wolno przytaczać argumentów spoza gry np. „słyszałem jak on się poruszył w nocy!”; za takie zachowanie grodzi Kowadło od Mistrza Gry – dostaje je osoba, która zakłóca przebieg gry, nie stosując się do reguł).
  3. W każdej chwili w trakcie dnia można wyzwać kogoś na pojedynek. Pojedynek może odbyć się tylko raz w ciągu dnia. Należy pamiętać, że w pojedynku zawsze ktoś ginie. Jak odbywa się pojedynek?

POJEDYNEK

Osoba A wyzywa na pojedynek osobę B. (Mogą wstać dla lepszego efektu).

Wszyscy kładą się spać, a MG budzi Sędziego, który poprzez kiwnięcie głową daje znak, czy wyraża, czy też nie wyraża zgody na pojedynek. Jeśli nie wyraża, pojedynek się nie odbywa, więc może odbyć się później inny pojedynek w ciągu tego dnia.

Jeżeli wyraża, rozpoczyna się pojedynek i nikt inny, oprócz osób pojedynkujących się, nie zabiera głosu. Osoba atakująca argumentuje, dlaczego wyzwała na pojedynek, wysnuwa oskarżenia, a osoba atakowana broni się i przekonuje lud, dlaczego powinna jednak przeżyć. Następuje głosowanie ludu na osobę, która ma zginąć (osoby pojedynkujące się nie głosują w tym momencie). Robią to poprzez podniesienie ręki. Można wstrzymać się od tego głosowania. Osoba, która ma więcej głosów ginie. Gdy głosów jest tyle samo, giną dwie osoby.

Wyjątki od tej reguły: gdy osoba jest Szybkim, wygrywa pojedynek niezależnie od wyniku głosowania. Gdy jest starcie dwóch Szybkich, głosowanie ma znaczenie.

4. Pojedynek nie jest konieczny, ale zawsze w dzień trzeba kogoś zlinczować :). Dzień musi skończyć się sprawdzeniem lub zabiciem danej osoby poprzez głosowanie. Osoby zgłaszają propozycje MG np. „Zabijamy Ewę”, „Sprawdzamy Krzysia, bo…”. Należy zgłosić 2-3 propozycje. MG przeprowadza głosowanie. Nie można wstrzymać się od głosowania na koniec dnia. Propozycja, która wygrała, zostaje spełniona. W zależności d wyniku głosowania, mistrz gry eliminuje z gry daną osobę lub obwieszcza wszystkim jej frakcję. Pokazuje przy tym, czy  sprawdzana osoba jest z miasta (kciuk w górę), mafii (w dół) czy syndykatu (w  bok). Po linczu zawsze następuje noc i wszyscy kładą się spać.

Następuje tajemnicza faza nocy.

day3 — kopia

NOC

Mistrz gry na głos wybudza kolejne osoby.

  1. Najpierw budzi mafię. Wszyscy mafiozi otwierają oczy. Ustalają na migi, którą osobę chcą zabić. Wskazują ją palcem. Jeżeli nie mogą dojść do porozumienia, Szef Mafii wybiera ofiarę.
  2. Budzi się lekarz i wskazuje osobę do uleczenia.
  3. (Budzi się Pavulon).
  4. Budzi się Komisarz Cattani i sprawdza wybraną przez siebie osobę. Dowiaduje się o jej frakcji. MG podnosi odpowiednio kciuk.
  5. (Budzi się MM).
  6. Wybudzany jest Anioł Śmierci, który naznacza osobę. Zasypia.
  7. Budzi się Barman, który może przesunąć strzał mafii.

Wymienione funkcje są funkcjami nocnymi. Tylko osoby z tymi funkcjami budzą się w nocy.

Działania lekarza nie chronią przed naznaczeniem (oczywiście można wprowadzić zmianę, zawsze mając na uwadze konsekwencje).

Gdy osób jest naprawdę dużo, tzn. około 30 lub więcej. Można wprowadzić czwartą frakcję tzw. czerwoną mafię♦. Ta mafia budzi się osobno, po mafii czarnej. Oprócz eliminowania mafii przez miasto wprowadza to również walkę między dwiema mafiami. Do mafii czerwonej należy: Szef Mafii, PLO, Fryzjer, który ma dwa głosy w głosowaniu, Szpieg, który budzi się z czerwoną mafią tylko na początku, a później obserwuje działania czarnej mafii w nocy. Można dodawać również inne funkcje lub wymyślać swoje. Tutaj lista dodatkowych funkcji i zasad.

________________________________________________________________

*tajne głosowania – wprowadzane są po to, by nikt nie sugerował się wyborem innych. Osoby podnoszą rękę z zamkniętymi oczami. Na koniec ujawniany jest wynik głosowania. Osoby tak samo, tym razem jawnie, podnoszą ręce. Mistrz gry czuwa nad wszystkim.

**głos spoza grobu – ostatnia osoba, która zginęła. Głos spoza grobu decyduje w linczu w momencie, gdy głosów jest po równo. Uwaga: osoba ta zamyka również oczy noc po swojej śmierci, by nie poznać, kto kim  jest. Inaczej, jej głos byłby oszukany.

Wskazówki:

PLO opłaca się przyznać już pierwszego dnia. Gdy sprawdziła mafię, powinna wskazać ją i powiedzieć funkcję (nie ma sensu ukrywać takiej wieści). Gdy miasto, również powinna je wskazać, ale niekoniecznie mówić funkcję. Dlaczego? Mafia i tak siebie zna, więc wie kto jest z miasta, a miasto niestety siebie nie zna. Mówiąc to, daje więc informację miastu, które może siebie poprzez to poznać. Wygadując funkcję daje informację mafii, która może polować na cenną osobę z miasta. Oczywiście zawsze możliwy jest blef. I tak czasami zdarza się, że kokietka udaje PLO, by uwiarygodnić to, że jest z miasta.

Sędzia może potwierdzić swoją tożsamość poprzez deklarację, że ciągle będzie nie zgadzał się na pojedynek. A tylko on ma moc sprawczą.

Komisarzowi Cattani opłaca się ujawnić dopiero po wykryciu chociażby jednej-dwóch mafii. Staje się wtedy celem mafii, ale daje ważną informację miastu. A wygrywa frakcja, nie osoba!

Wnioski można wysnuwać na podstawie tego, jak kto głosuje. Mafia nie będzie raczej głosowała na zabicie swoich, więc często głosuje jednomyślnie w takich sytuacjach. Ale nie zawsze tak bywa ;).

Gdy jest bardzo mało osób np. 6, to życie pokazuje, że gra w mafię nie jest niemożliwa. W tym przypadku wymyśliliśmy taki oto patent. Gracze układają karty przed sobą, a jedna osoba mówi polecenia, ale również ma zamknięte oczy. Gracze budzą się kolejno, mafia się poznaje, PLO poznaje czyjąś wybraną kartę i to właściwie tyle. Gdy pierwsza osoba zginie, staje się MG.

Mimo, że dana postać została zabita, MG dalej ją budzi, by nie dać do zrozumienie graczom, kto odpadł.

MG może prowadzić notatki, jeżeli wszystkiego nie może spamiętać. 

Przykładowa karta:

plo

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s